A existência é um fato, viver é uma arte!
Chrono Trigger - Crono-Marle Theme [orchestrated]
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Esta pra nascer um jogo melhor de RPG, com uma trilha sonora, história envolvente e personagens carismáticos do que Chrono Trigger®. Um Obra-prima da Squaresoft com Akira Toriyama (criador de Dragon Ball, qualquer característica ou semelhança com os personagens não é mera coincidência.)

O jogo inicialmente foi lançado em 1995 pra SNES, em 1999 saiu uma versão para Playstation e em 2008 uma versão para Nintendo DS. Nas versões de Playstation e Nintendo DS foram acrescentados CG’s ou videos animados que mostram cenas da história do jogo.

História:

O jogo tem inicio no Reino Guardia, no ano 1.000 DC, Chrono é acordado por sua mãe e logo depois ele vai para a Feira do Milênio. Lá, ele conhece uma garota chamada Marle, que se torna sua amiga, e passam a andar juntos.

Na feira eles são convidados a testar a nova invenção de Lucca, melhor amiga de Crono. Essa maquina é um teletransporte, que Chrono testa com sucesso, porém Marle ao testa-la, observa que o seu pingente começa a brilhar no instante do funcionamento da máquina, e, de repente, ela é sugada para dentro de um misterioso portal. Lucca então verifica que um portal dimensional foi aberto e manda Crono ir atras de Marle. Ao sair do portal Chrono está na “Idade Média” (Middle Ages, 600 DC), onde ele descobre que está no passado, ele por sua vez se dirige ao castelo de Guardia. Lá fica sabendo que a Rainha Leene, que estava desaparecida, foi encontrada.

Contudo ele descobre que a Rainha Leene encontrada, era na verdade Marle. Lucca também vem para essa época e Marle começa a desaparecer do seu plano de existência. Lucca conclui que Marle na verdade era a Princesa Nadia do tempo deles, e provavelmente uma descendente da Rainha Leene. Como a corte de Guardia encontrou Marle pensando ser Leene, as buscas pela rainha foram suspensas, o que levaria a morte de Leene em um futuro próximo, e por consequência, a de sua descendência inteira, incluindo a própria Marle. Crono e Lucca vão então em busca da verdadeira rainha, para então consertar a história. Eles conseguem cumprir a missão com a ajuda de Frog, um homem-sapo.

Usando a Gate Key de Lucca, Crono leva Marle de volta ao Castelo Guardia de seu tempo. Entretanto, o Chanceler de Guardia acusa Crono de tentar sequestrar a princesa. Como resultado, o chanceler condena Crono à morte. Com a ajuda de Lucca, ele consegue fugir da prisão, e Marle foge junto com eles para um portal que estava escondido na floresta que rodeia o castelo.

Viajando no portal, eles vão parar no futuro (2.300 D.C.), onde o mundo está em ruínas. De um computador dessa época eles vêem um vídeo do ano de 1999 A.D., que mostra um parasita alienígena, chamado Lavos*, emergindo do fundo do planeta, e o destruindo completamente. Então, Marle convence Crono e Lucca a continuarem a viajar pelo tempo, a fim de evitar que Lavos destrua o futuro.

Pelo desenrolar do jogo novos amigos entram no time de Crono, como o robô nomeado Robo, uma mulher da pré-história chamada Ayla, e um homem-sapo chamado Frog. Opcionalmente, Magus, um dos antagonistas do jogo, pode entrar no time.

*Lavos: é um parasita de outro planeta que cai na terra no ano de 65.000.000 B.C, em cima de (e afundando-o) Tyranno Lair. Com ajuda da Rainha Zeal, Lavos fica enfurecido e emerge do fundo da terra, destruindo umas ilhas flutuantes na Idade Glacial (12.000 B.C).

Personagens:

Crono: é o protagonista do jogo. Mora com sua mãe no vilarejo de Truce, governado pelo Rei Guardia XXXIII, no ano de 1000 A.D.. Seu elemento é Lightning (Trovão/Luz).

Marle: é a princesa de Guardia. Seu nome verdadeiro é Nadia, e ela vive em pé-de-guerra com seu pai, o rei, no ano de 1000 A.D.. Seu elemento é Water (Água).

Lucca: é uma genial inventora, habitante de Truce em 1000 A.D. e amiga de Crono. Usando de sua inteligência e criatividade, assim como seu pai, Lucca é capaz de fazer invenções incríveis, como a Gate Key, que é usada para abrir os portais temporais espalhados pelo mundo. Seu elemento é Fire (Fogo).

Frog: é um cavaleiro do reino de Guardia em 600 A.D., cujo verdadeiro nome é Glenn. Ele era escudeiro de Cyrus, um “Cavaleiro da Távola Quadrada”. Glenn foi transformado em um sapo antropomórfico por Magus. Feitiço o qual é revertido em um dos finais opcionais. Seu elemento é Water (Água).

Robo: é um robô criado no ano de 2.300 A.D para auxiliar humanos e secretamente estuda-los como uma espécie inferior em Proto Dome. Quando a equipe o encontra(no ano de 2300 A.D) ele está desativado e danificado. Mas a inteligência excepcional de Lucca, permite consertá-lo. Após a reativação, ele une-se à equipe, mas esquece de várias coisas importantes, como o lugar em que nasceu. Seu número de série é R-66Y. Seu nome verdadeiro é Prometheus. Não possui elemento, porém seus lasers possuem o elemento Shadow (Sombra/Escuridão).

Ayla: é a chefe da tribo Ioka em 65.000.000 B.C. Seu povo está em guerra constante com os Reptites, uma raça evoluída e inteligente de répteis misturados com humanos. Não possui um elemento de magia pois nasceu antes que a magia fosse criada.

Magus: é um mago de do Reino de Zeal e irmão de Schala, que foi separado de sua família por sua própria mãe, a Rainha Zeal que é corrompida pelo vilão do jogo Lavos. Por isso, Magus busca encontra-lo e destruí-lo como vingança. Seu nome verdadeiro é Janus. Seu elemento é Shadow (Sombra/Escuridão).

Trilha Sonora:

A trilha sonora original (Original Sound Version) foi lançada em 1995, contendo 3 CDs e 64 músicas no total. Foi um enorme sucesso de vendas na época, sendo re-lançado em 1999 em uma versão mais compacta (Original Soundtrack), contendo apenas 21 músicas em 1 CD, e posteriormente, com o lançamento da versão do Nintendo DS, lançado o Chrono Trigger Original Soundtrack DS Version, com 3 CDs e 74 músicas.

Em 2005, um grupo de fãs e músicos lançaram o álbum Chrono Symphonic - A Cinematographic Interpretation, uma interpretação eletrônica e orquestral dos temas incidentais do jogo originalmente compostos por Yasunori MitsudaNobuo Uematsu e Noriko Matsueda.

Fontes:

Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Chrono_Trigger
Site Oficial: http://na.square-enix.com/ctds/ 

Sobre a música é a musica tema do personagem principal Crono. Versão orquestrada.

Disney Star Wars

Mais uma fotinho da Sarah Kerrigan de Starcraft. Direto do CG ingame.

Mais uma fotinho da Sarah Kerrigan de Starcraft. Direto do CG ingame.

Sarah Kerrigan
Nenhum ser humano esteve tão envolvido no conflito entre as raças terrana, protoss e zerg quanto Sarah Kerrigan. Suas habilidades psiônicas poderosas, coragem inigualável, instintos afiados em batalha e treinamento letal tanto em combate corpo-a-corpo quanto em armamento balístico levaram à ascensão rápida de Kerrigan no programa de fantasmas da Confederação.
As forças das trevas reuniram-se para submetê-la ao domínio da Supermente Zerg, mas a mesma coragem e tenacidade que ela mostrara como fantasma e mais tarde como rebelde contra a Confederação, a afastaram da influência do senciente alienígena. Agora ela controla as forças do Enxame e comanda um exército de monstruosas criaturas prontas para varrer a humanidade do setor Koprulu.
Sarah Louise Kerrigan descobriu a força de seu dom psiônico latente quando era uma garotinha. Um rompante inocente de raiva infantil contra os pais resultou causou uma hemorragia cerebral gravíssima em sua mãe, que morreu logo em seguida. Seu pai repetiria apenas uma coisa durante os anos seguintes: “Eu vi a cabeça dela em pedaços”. Esse evento terrível alertou a Confederação terrana sobre seus poderes e a garota se tornou o foco do nascente programa fantasma. Como Sarah alcançou pontuações nunca antes vistas nos testes de avaliação psiônica, suas habilidades exigiram um reajuste completo do sistema de pontuação para que pudesse ser corretamente avaliada. O treinamento tratou de limar sua humanidade e Kerrigan foi designada Fantasma Número 24601.
Após sua entrada no programa militar, a jovem tornou-se uma assassina incontrolável para o corrupto governo Confederado. Foi o assassinato do senador independente Angus Mengsk que atraiu a atenção de Arcturus, o filho ambicioso do político. A princípio ele queria vingança pela perda do pai, mas Arcturus logo percebeu que Kerrigan seria muito mais útil como arma contra a Confederação. Após resgatá-la de uma instalação experimental clandestina, ele removeu o inibidor neural da agente e usou suas lembranças restauradas para criar uma ira verdadeira contra o governo que havia abusado de sua infância. Com isso, Kerrigan e Mengsk tornaram-se aliados.
A ex-fantasma encontrou pela primeira vez o delegado confederado Jim Raynor durante uma missão em Antiga Primordial. Ele desaprovou as missões da assassina dadas pela Confederação, mas o conflito entre ambos logo se transformou em respeito mútuo, admiração e até mesmo… algo mais. Kerrigan e Raynor estiveram em várias missões juntos antes que o movimento revolucionário de Mengsk os levasse a Tarsonis. Até mesmo a sensibilidade amortecida de Kerrigan ficou abalada quando ela soube o que Arcturus havia planejado para a capital do mundo Confederado: a colocação de emissores psiônicos para atrair os zergs em direção a um dos locais mais densamente habitados do setor, no que resultaria na morte de praticamente todos os seres vivos de Tarsonis. Depois de registrar sua oposição, Kerrigan começou a cumprir sua missão de proteger as colmeias de um novo e misterioso inimigo alienígena, os protoss. Mengsk tiraria proveito dessa lealdade, abandonando-a para morrer em Tarsonis ao término da operação já que não podia correr o risco de alguém como Kerrigan à solta nas sombras de seu novo governo — além de aproveitar a oportunidade para executar sua vingança há muito tempo adiada. Tal manobra enfureceu Raynor, que abandonou a revolução jurando vingança.
A ironia é que Arcturus Mengsk nem suspeitou que estava dando de bandeija para os zergs sua maior e mais devastadora arma.
A Supermente zerg sentiu os formidáveis poderes psiônicos de Kerrigan e resolveu adaptar tal característica para fortalecer o Enxame. Ao empregar toda a força evolucionária de sua matriz genética para afetar a antiga fantasma, a Supermente transformou Sarah Kerrigan em uma combinação incontrolável de habilidade psíquica e evolução biológica: nasceu então a letal Rainha das Lâminas.
Para não afetar o brilho intelectual e estratégico de Kerrigan, a Supermente deixou-a com um grau de individualidade que diferia de seus cerebrados. Foi essa liberdade que permitiu que as ambições dela crescessem e, em pouco tempo, a Rainha das Lâminas conquistou seus parentes cerebrados e assumiu o controle do Enxame após a destruição da Supermente.
Agora Kerrigan conduz os zergs em direção a um futuro desconhecido. Antigas profecias previram seu surgimento. O sentido e o significado por trás dessas profecias é vago, mas não há engano: bilhões de vidas no universo estão ligadas ao destino de Sarah Kerrigan.
Fonte: http://us.battle.net/sc2/pt/game/hero/kerrigan

Sarah Kerrigan

Nenhum ser humano esteve tão envolvido no conflito entre as raças terrana, protoss e zerg quanto Sarah Kerrigan. Suas habilidades psiônicas poderosas, coragem inigualável, instintos afiados em batalha e treinamento letal tanto em combate corpo-a-corpo quanto em armamento balístico levaram à ascensão rápida de Kerrigan no programa de fantasmas da Confederação.

As forças das trevas reuniram-se para submetê-la ao domínio da Supermente Zerg, mas a mesma coragem e tenacidade que ela mostrara como fantasma e mais tarde como rebelde contra a Confederação, a afastaram da influência do senciente alienígena. Agora ela controla as forças do Enxame e comanda um exército de monstruosas criaturas prontas para varrer a humanidade do setor Koprulu.

Sarah Louise Kerrigan descobriu a força de seu dom psiônico latente quando era uma garotinha. Um rompante inocente de raiva infantil contra os pais resultou causou uma hemorragia cerebral gravíssima em sua mãe, que morreu logo em seguida. Seu pai repetiria apenas uma coisa durante os anos seguintes: “Eu vi a cabeça dela em pedaços”. Esse evento terrível alertou a Confederação terrana sobre seus poderes e a garota se tornou o foco do nascente programa fantasma. Como Sarah alcançou pontuações nunca antes vistas nos testes de avaliação psiônica, suas habilidades exigiram um reajuste completo do sistema de pontuação para que pudesse ser corretamente avaliada. O treinamento tratou de limar sua humanidade e Kerrigan foi designada Fantasma Número 24601.

Após sua entrada no programa militar, a jovem tornou-se uma assassina incontrolável para o corrupto governo Confederado. Foi o assassinato do senador independente Angus Mengsk que atraiu a atenção de Arcturus, o filho ambicioso do político. A princípio ele queria vingança pela perda do pai, mas Arcturus logo percebeu que Kerrigan seria muito mais útil como arma contra a Confederação. Após resgatá-la de uma instalação experimental clandestina, ele removeu o inibidor neural da agente e usou suas lembranças restauradas para criar uma ira verdadeira contra o governo que havia abusado de sua infância. Com isso, Kerrigan e Mengsk tornaram-se aliados.

A ex-fantasma encontrou pela primeira vez o delegado confederado Jim Raynor durante uma missão em Antiga Primordial. Ele desaprovou as missões da assassina dadas pela Confederação, mas o conflito entre ambos logo se transformou em respeito mútuo, admiração e até mesmo… algo mais. Kerrigan e Raynor estiveram em várias missões juntos antes que o movimento revolucionário de Mengsk os levasse a Tarsonis. Até mesmo a sensibilidade amortecida de Kerrigan ficou abalada quando ela soube o que Arcturus havia planejado para a capital do mundo Confederado: a colocação de emissores psiônicos para atrair os zergs em direção a um dos locais mais densamente habitados do setor, no que resultaria na morte de praticamente todos os seres vivos de Tarsonis. Depois de registrar sua oposição, Kerrigan começou a cumprir sua missão de proteger as colmeias de um novo e misterioso inimigo alienígena, os protoss. Mengsk tiraria proveito dessa lealdade, abandonando-a para morrer em Tarsonis ao término da operação já que não podia correr o risco de alguém como Kerrigan à solta nas sombras de seu novo governo — além de aproveitar a oportunidade para executar sua vingança há muito tempo adiada. Tal manobra enfureceu Raynor, que abandonou a revolução jurando vingança.

A ironia é que Arcturus Mengsk nem suspeitou que estava dando de bandeija para os zergs sua maior e mais devastadora arma.

A Supermente zerg sentiu os formidáveis poderes psiônicos de Kerrigan e resolveu adaptar tal característica para fortalecer o Enxame. Ao empregar toda a força evolucionária de sua matriz genética para afetar a antiga fantasma, a Supermente transformou Sarah Kerrigan em uma combinação incontrolável de habilidade psíquica e evolução biológica: nasceu então a letal Rainha das Lâminas.

Para não afetar o brilho intelectual e estratégico de Kerrigan, a Supermente deixou-a com um grau de individualidade que diferia de seus cerebrados. Foi essa liberdade que permitiu que as ambições dela crescessem e, em pouco tempo, a Rainha das Lâminas conquistou seus parentes cerebrados e assumiu o controle do Enxame após a destruição da Supermente.

Agora Kerrigan conduz os zergs em direção a um futuro desconhecido. Antigas profecias previram seu surgimento. O sentido e o significado por trás dessas profecias é vago, mas não há engano: bilhões de vidas no universo estão ligadas ao destino de Sarah Kerrigan.

Fonte: http://us.battle.net/sc2/pt/game/hero/kerrigan

Garrosh Hellscream - Horde Warchief.

Garrosh Hellscream - Horde Warchief.

Todo homem morre, mas nem todo homem vive.
William Wallace
Meditação vai ajudá-lo a ir em frente apesar das falhas.
Sri Sri Ravi Shankar
Inconditional Love <3

Inconditional Love <3

Preguiçosos são aqueles que tem muitas necessidades e não assumem responsabilidades. Pessoas felizes são os que tem poucas necessidades e assumem mais responsabilidades.
Sri Sri Ravi Shankar
Garrosh Hellscream - Horde Warchief

Garrosh Hellscream - Horde Warchief

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Homesick - Pennywise

I walk down my old street
Used to be home for me and
Now there’s spraypaint on the walls
I see a house that at one time looked nice
But now it is abandoned
There’s nothing left at all

So why, why, why must we let our chances fly
When oh when oh will we ever see hope again
Why, why, why is it hard to say goodbye
Well oh well oh at least I can still remember when

Our city used to be such a beautiful place
But now you can’t walk down the street
And think you’ll see the same
My hands are in the air
It makes no sense to me
And I cannot explain this tragedy

My first trip to city
I remember thinking
That the buildings stood so tall
And when I see that my old stomping ground
Is just a ravaged
They seem now rather small

So why, why, why must we let our chances fly
When oh when oh will we ever see hope again
Why, why, why is it hard to say goodbye
Well oh well oh at least I can still remember when

Our city used to be such a beautiful place
But now you can’t walk down the street
And think you’ll see the same
My hands are in the air
It makes no sense to me
And I cannot explain this tragedy

Feel like I’m living in someone else’s dream
It doesn’t seem this is the way that things should be
It’s like a dark cloud swallowed up humanity
Whatever it is, it is beyond me

Homesickness is the flu that surrounds me
A virus spreading through the street
It astounds me
Homesickness

Our city used to be such a beautiful place
But now you can’t walk down the street
And think you’ll see the same
My hands are in the air
It makes no sense to me
And I cannot explain this tragedy

Raças caricatas de World of Warcrat®

Raças caricatas de World of Warcrat®

Blood Elf Paladin

Blood Elf Paladin

Segundo Turno vem ai gente.

Segundo Turno vem ai gente.

Lady Sylvanas Windrunner
Eu sei que já postei uma foto dela, mas essa artwork está de babar! AMAZING!

Lady Sylvanas Windrunner

Eu sei que já postei uma foto dela, mas essa artwork está de babar! AMAZING!